遊戲公司一般是指遊戲開發公司或遊戲發行、代理公司。
那遊戲公司開發遊戲需要哪些技術人員?簡單的說:需要遊戲(xì)造型(xíng)、遊戲動畫、3D美工、紋理師、原畫設計師、建模師、UI製作、手遊程序員、網遊程序員等等。
【遊戲公司的構架】
遊戲開發的構成,從泛言,包括開(kāi)發人員(yuán)內部開發與外包。
一般來說,遊戲設計(jì)、程(chéng)序員,美術(也有部分美術用外包(bāo)的(de))是內部開發,而音樂,CG,部分美術等(děng),是由外包完成。
當然我們不排除有的公司非常有實(shí)力,全部可以內(nèi)部完成,但(dàn)據我所知,國(guó)內如網易都(dōu)不是如此。
遊戲設計(jì)、程序,美(měi)術都是部門,每個(gè)裏麵都有比較明確的(de)職位,這也不排除小公司,職位不明確的可能,說得隻是一般的開發公司。
>>首先說遊戲設計部門
通常這是如下職位:遊戲設計主負責(也有稱主策劃)
執行遊戲設計師(稱執行策(cè)劃):分劇情策劃,數據(jù)策劃,也有不分的,大家一起提高。
輔助員(yuán)(稱(chēng)輔助策(cè)劃):做一些(xiē)比較簡單的(de)表據維護,資料收集。
工作職責:
遊戲設計主負責人:主要(yào)負責遊戲設計的整體把握、給大家安排工作,審(shěn)核工作,提高部門人員士氣。,
劇情策劃一般負責背景,任務等等故事性比較強的,要求文筆要好
數據策劃再細分,為規則和數據平衡,包括規則的描述,公式確定,數(shù)據表設定等等(děng)。
輔助員,主要是(shì)收集資料,維護表格等等,比較不涉及核心的工作。
*注:有一些公(gōng)司或者團隊,在策劃崗位,還有新的崗(gǎng)位,如:
表現策(cè)劃:主要負責特效、動作(zuò)、音效收集並提需求,部分如音效部分亦有策劃來完成。
資源策劃:主要(yào)負責UI設計,模型相關(guān)配置,資源管理等等。
>>下麵是程序部門
主程序與主設計師,是對遊戲引擎最了解的人,以主程序為最強。主程的主要工作,安排程序部門工作,定遊戲的(de)數據結構,定一些主要方案的完成方法。
一般程序員,分服務器端(duān)與客戶端、服(fú)務器(qì)端程序,對於數據庫結(jié)構,數據傳輸、通訊(xùn)方式等等。客戶端程序,對圖像及優化有研究的(de)會易受重用。
>>美術部門
主美 負責整體美術風格(gé)的(de)把握
原畫 繪製原畫(huà)交於3D
2D 負責貼圖,遊戲界麵等的製作
3D 負責3D建(jiàn)模,動作等方(fāng)麵工作
>>腳本與編輯器
在(zài)具體遊戲實現時(shí),越來越多的公司(sī)不會說把遊戲中的數據寫在C++裏,而是用“腳本(běn)與數據庫”的方式。
C++的作用是用來解釋腳本和調用數據(jù)庫的
在腳本中,寫上,
if
{
player hp >=30%hpmax
add hp=hpmax
}
這裏的東(dōng)西是寫在腳本(běn)裏的,C++就會解釋,player、hp、hpmax是(shì)什(shí)麽,hp、hpmax對應數據庫是什麽列(liè)主要的遊戲內(nèi)核是(shì)寫在C裏的(de),腳(jiǎo)本用來實(shí)現遊戲具體的一些東西。
如每個場景(jǐng)、每個NPC、每個道具都有可能有個腳本文件製定命令及數據一般由主程與主設計師一起來做,具體寫腳本,一般為(wéi)遊(yóu)戲設計部門(mén)按規(guī)範做這個工作(zuò)。
編(biān)輯器:是高於腳本的一個給遊戲設計部門或是美術部門用的工作(zuò)工具優點(diǎn)是使用(yòng)簡單,界麵化(huà)的(de)東西,可以自動(dòng)生成腳本。
缺點是,把一些比較活的東西,寫死到(dào)工具中了,將來要加功能(néng)改結構(gòu)很麻煩
這些都是程序部門的工作
另外,在程序(xù)部門中主要交流就是服務器端與客戶端的。這實際就是說,一個遊戲主(zhǔ)體置放與傳(chuán)輸的問題。
一般來(lái)說,一(yī)些音聲文件、圖像文件、大一些的文(wén)本都會放在客戶端,而數據庫,遊戲的核(hé)心解釋在服務器端。
【遊戲開發流程】
>>軟(ruǎn)件:有兩部分。
1.編寫遊戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、MicrosoftDevelop Studio開發環境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數據庫配置。
2.策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效製作方麵不熟,這(zhè)方麵(miàn)無法提供(gòng))。
流程:策(cè)劃——引(yǐn)擎——建模——美工——測試(shì)。
團隊:首先要組成一個由各功能小組核心構成(chéng)的策(cè)劃組,負責構(gòu)思整個遊戲的內(nèi)容架構。包括(kuò)故事大綱(gāng),遊(yóu)戲風格,人物造型,操作模式,任務模式,裝備(bèi)模式等等,以及程序編寫、美(měi)工貼圖能否實現等等,資金預算能否維持等等。
然後籌(chóu)建各功能小組:主(zhǔ)編程組,負責(zé)遊戲引擎。建模組,負責編寫一個完整(zhěng)的世界,各種人(rén)物、怪等。美工組,負責(zé)包裝遊戲。測試組,設置若幹組服務器,對遊戲進(jìn)行(háng)測試。
>>遊戲設計部門:為最前期
1 立項
主要目的是描述項(xiàng)目的風格、主亮點、一些方方麵麵的(de)規則,具體可能會涉的遊戲資源(如多少主角,多(duō)少場景,多少NPC等等統計)
這個階段主要目的,是與投資人交流,描述清楚這個項目可不可以做,做(zuò)了有什麽好處,與其它同類遊戲對比,競爭優劣勢的分析,種種設(shè)定因何(hé)這樣(yàng)說服投資(zī)人,這個項目就可開做了。
2 接下來與主美(měi)主程開會,就具體如何劃分數據結構,如(rú)果命名文件等等交流相(xiàng)關的開始進行(háng)。(注:這(zhè)有個前提,遊戲(xì)設計必須要前於另兩個部(bù)門。不能讓很多程序或是美術,都等著,這與(yǔ)成本有關)
3遊戲設計這個部門(mén),這時定了數(shù)據後,就開始分頭建表,遊戲有多少(shǎo)會(huì)變動的數據就應(yīng)該有多(duō)少表 。如道具,NPC,場景、寵物,技能,ICON,特效,音樂,音(yīn)效這些都要有表的。(注:這裏說的變動隻是人為的變動,是不是被動,級別這個就是被動的變動(dòng),不需要(yào)玩(wán)家等級(jí)表。)
4這時主策劃已經給大家一份總(zǒng)案了,這個總案中,比(bǐ)較清楚的告訴大家這(zhè)個遊戲有什麽玩點(diǎn),也就是模塊。
5
(1)劇情設計師開始編世界背景世界觀。
(2)規則設計師開始與數據設計(jì)師一起一個一個分配著開始寫規(guī)則文檔。
(3)輔助員也(yě)可以開始先確定一些道具,NPC的名字什麽的
(注:這些在主設計的審核下進行著)
6當場景美術描述表,NPC美術描述表,道具美術描述等東西出來了(le),確定後,就可以(yǐ)交給美術部門開始試著做。--(注:這時,美(měi)術部門應該也按投資人的要求確定了美術風格)
[注:策劃的工作(zuò)一(yī)直(zhí)先於其它幾(jǐ)個部門,完善表,寫(xiě)全規則文檔,寫數(shù)據表(為將來寫腳本做好準備)等等]
7美術部(bù)門的工作當(dāng)做完一部分就可以交(jiāo)付程序部門了,這時部門的數據庫,數(shù)據結構也早搞定了,收到遊戲資源,遊戲規則,可以做一個簡(jiǎn)單的版本出來了。首先按遊戲設計(jì),把(bǎ)操作、視角(jiǎo)等東西,都搞順。這時,團隊中的人就可以都進來看看了(le)。
8版本不斷更(gèng)新內容,然後遊戲開發這樣就一步步在開動起來了。這個過程中,需要不(bú)斷的反饋。
美術部門進到遊戲裏,發現做的東西不好看這時要返(fǎn)回去重做;
策劃部門如果數據不合理,要隨時調 ,同時,如果(guǒ)寫了模塊,交(jiāo)給程(chéng)序(xù)部門,還要(yào)寫腳本,實(shí)現在遊戲中,要去(qù)測試。
(1)如果是程序部門理解不清(qīng)或是別的BUG要及時反(fǎn)饋;
(2)如果是規則有問題,或是數(shù)據不合理,要自行調節;
(3)另外為(wéi)了給將來遊戲的宣傳推廣留好接口,對(duì)於每個模(mó)塊在遊戲(xì)中,可以(yǐ)做什麽活動等等都要有文檔描述。
附:名詞(cí)釋義
遊戲引擎:不是一個軟件,更不是其它的什麽東(dōng)西,隻是一段這個遊戲(xì)能實現什麽的中心(xīn)代碼。這個代碼,也許(xǔ)可以做出很多東西,也許在這個基(jī)礎上,做出很好的花樣,但需要(yào)程序去挖掘,更需要遊戲設計部(bù)門去了解。又常被稱作遊戲平台。
編(biān)輯器:位置要比腳本高(gāo)一些的一個軟件 。
它的作用就是生成腳本,但是因為寫死了,功能不能隨心所欲。優(yōu)點是用著方便。
以下是遊戲製作流程的簡單總結:
>>一、計劃階段:首先,是項目計劃階段。
1、創意管理:第一步,是(shì)召開個會議,在會議中最常見的方法就是采取“頭腦風暴(bào)法”。每個人都必須拿(ná)出自己的(de)建議和想法,之後大家(jiā)一起進行討論。另外在會場內,會有專人進行會議記錄。而在項目開發的前期則會(huì)有市場調查。
2、撰寫草案:第二步,撰寫策劃草案,也叫意向(xiàng)書。撰寫策劃草案的目的在於,使(shǐ)得小組內每個成員對即(jí)將開發的項目有一個大體的認識,並且對目標進行明(míng)確。
3、市場分析(xī):第三步,市場分析。決定了(le)是(shì)否需要開發這個遊(yóu)戲。
1)、目標客戶:最重要的一點是(shì)確定目標客戶(hù)。即(jí)該遊戲是麵向(xiàng)核心玩家(jiā),還(hái)是(shì)普(pǔ)通(tōng)的大眾玩家。如果是麵向核心玩家所開發的遊戲,則需要(yào)遊戲的難度更大(dà)一些;反之,如果(guǒ)是麵向大眾玩家(jiā)開發的遊戲,則需要遊戲(xì)的難度(dù)簡單一些(xiē)。最好的方法是允許玩家自定義遊(yóu)戲的難度。
2)、成(chéng)本估算:以網遊為例,包括以下(xià)幾個方麵
•服務器:運行網絡遊(yóu)戲所需花費的硬件(jiàn)方(fāng)麵的成本。成本中的大頭。大(dà)約占到(dào)總成本的40%左右。
•客服:屬於人力成本的範疇。網(wǎng)絡遊戲不同於單機遊戲的部分在於(yú),其(qí)不同於單機遊戲的“售後不理”的銷售模(mó)式。用戶在玩這個遊(yóu)戲之後,運營(yíng)商需要不(bú)斷的提供(gòng)更新和各種(zhǒng)在線服務。
•社區關係專員:同上,屬於(yú)人力成本的範疇。同其他方(fāng)麵的花銷相比,這方麵幾乎可以忽略不計。
•開發(fā)團隊:人力成本,這方麵花費的真正大頭在核心成員和天(tiān)才製作人的(de)薪資上。
•管(guǎn)理:管理方麵花費的成本(běn),這方麵成本較少。
•用戶帳號管理:發行成本的一部分,但(dàn)也屬於運(yùn)營(yíng)的範疇。至於成本幾乎(hū)可以忽略(luè)不計。
•辦公室、電腦、家具:這方麵是大頭,不過這次花費之後,開(kāi)發下部遊戲時基本上花費就不需要或者很少花費了。
•帶(dài)寬:發行成本的一部分,但也屬於運營的範疇。成本也是極(jí)高的,當然各地可能都不(bú)一樣(yàng)。
•網管:發行成本的一部分,同樣屬於運營成本的範疇。
•其他雜費:雜七(qī)雜(zá)八的一些費用,包括水電費、燃氣費、可能還會包括買咖啡和茶葉的錢。
•宣傳、廣告和推廣的費用:屬於運營(yíng)成本。應該說最好的宣傳方法就是廣告,但各種廣告在花費上都不盡相同,這個就不細說了。
•客戶(hù)端:製作遊戲客戶(hù)端、點卡、充值卡、印製遊戲說明書(shū)、遊戲包裝、遊戲贈品一(yī)類的成本。
4、需求分析:第四(sì)步,撰寫需求分析書。這包括以下三個方麵:
1)、美工需求:撰寫美工需求分析書,內容包括需求圖、工作量等。其中工作量需要以天來計。內容具體如下:
•場景:包括遊戲地圖、小場景等方麵。
•人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家(jiā)隊友、提(tí)供任務的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。
•動畫:動畫方麵估計每個公司的需求都不盡相同。如(rú)果公司能力有限,動畫的製作可以考(kǎo)慮外包的方(fāng)式。
•道具:主要需要考慮(lǜ)是否(fǒu)采取紙娃娃係統。
•全身像:人物的全身像方麵。
•靜(jìng)畫&CG:遊戲中可能出(chū)現的靜畫和CG的需(xū)求。沒有則(zé)不需要寫。
•人物頭像:人物的頭像製作需求,其中包括人物的表情(qíng)方麵,包括喜、怒、哀、樂、悲(bēi)等多種表情。
•界麵:界麵的需求,包括主界麵、各項子界麵、屏幕界麵、開頭界麵、END界麵、保存和載(zǎi)入界麵等方麵。
•動(dòng)態物件:包括遊戲中可能出現的火把、光影等方麵。
•卷軸:又稱為滾動條。根據遊(yóu)戲的情況來定具(jù)體的需(xū)求。
•招式圖:根(gēn)據遊戲開發的具體情況決定是(shì)否有此需求(qiú)。
•編輯器圖素:各種(zhǒng)編輯器的圖素需求,例如關卡編(biān)輯器、地圖編輯器(qì)等方麵。
•粒子特效:3D粒子特效的需求。
•宣傳(chuán)畫;包括(kuò)遊(yóu)戲的宣傳畫、海報等方麵的製作需求(qiú)。
•遊戲包裝:遊戲客戶端的封麵包裝的製作(zuò)。
•說明書插圖:遊戲說明書內附(fù)插圖的製作需求。
•盤片圖鑒:遊戲客戶端盤片上的圖(tú)鑒的製作需求。
•官方網站:遊戲官方網站的製作(zuò)需求(qiú)。
2)、程序需(xū)求:撰寫程序需求分析書,內容(róng)具體如下:
•地圖編輯器:包(bāo)括編輯器的功(gōng)能需求、各種數據的需求(qiú)等。
•粒子編輯器:關於粒子編(biān)輯器的需求。
•內鑲小遊(yóu)戲:包括遊戲內部各種小遊(yóu)戲的需求。
•功能函數:包括遊戲中可能會出現的各種(zhǒng)程序功能、技術參(cān)數、數據、碰(pèng)撞檢測、AI等方麵的需求。
•係統需求:包括升級係統、道具係統、招式係統等係(xì)統導入器的需求。
3)、策(cè)劃需求
•策劃的分工:包括劇本、數值、界麵(miàn)、執行等方麵。
•進度控製:要時刻注意(yì)時間和(hé)開發進度的控製,需要寫一個專(zhuān)門的項目進度表(biǎo)。
•例(lì)會:項目會以裏程碑的形式呈現(xiàn)。當完成一個裏程碑後,或者到達(dá)固定日期時,需要召開例行會議,除了成員彼此交流外,還需討論開發中(zhōng)遇到的困難,進度是否(fǒu)有拖延等問題。
>>二、組(zǔ)織(zhī)階段:其(qí)次,是項目組織階段。
1、確定(dìng)日程:確定遊戲開發的日程和進度安排。包括以下幾個(gè)方麵:
1)Demo版(bǎn)本階段
•前期策劃:前期策劃和項目的(de)規劃。
•關卡設計:關卡設計階(jiē)段。
•前期美工:前期的美工製作。
•後期美(měi)工:後期的美工製作。
•程序實現:程序的(de)實現,包(bāo)括編(biān)碼等。
2)Alpha版本階段(duàn)
•內(nèi)部測試:主(zhǔ)要是測試和完善各(gè)項功(gōng)能,看一看是否有重大(dà)BUG。
3)Beta版本階段
•外部(bù)測試:進一步測試(shì)和完善各項功能,並預備遊戲(xì)的發行。
4)Release版本階段
•遊戲(xì)發行:項目完成階段,開始正式的發行遊戲。
5)Gold Release版本階段
•開發補丁:開發(fā)遊戲的補丁包、升級版本,以及各種官方插件(jiàn)等。
2、確(què)定人(rén)員:確定各個項(xiàng)目(mù)所需的(de)人員。包括策劃、程序、美工、測試、音樂(lè)、運營等方麵。
3、分配任(rèn)務:分配各個人員(yuán)的具體的開發任(rèn)務。
4、撰寫策劃書:正式撰(zhuàn)寫遊戲策劃書。
>>三、開發階段:其三,是項目開發(fā)階段。
作為策劃來說,此階段主要(yào)需做到同各方麵(miàn)保持順暢的溝通,並處理(lǐ)各種(zhǒng)遊戲製作中的突發事件。其(qí)中需要(yào)做到與同事的溝通、同主管的溝通、同領導和老板的溝通等。
>>四、控製階段:最後,是項目控製階段。
1、時間(jiān)
1)、成本控製:需(xū)要注意到開發成本的控製,包括(kuò)服務器、客服、場租、人工(社區關係專員、開發團隊、管理)、設(shè)備(辦公室、電腦、家具等)、帶寬、網管、宣(xuān)傳、廣告和(hé)推廣的費用等方麵(miàn)。
2)、市場變(biàn)化:需要注意市場的因素。
•發行檔期:需要注意發行檔期,要(yào)趕在暑假和寒假之(zhī)前發行。
•盜版因素(sù):必須時刻注意盜版、私服等因素對遊(yóu)戲發行的影響。
3)、競爭對手的因素(sù):需要時刻注意競爭對手的(de)情(qíng)況。畢竟,知己知彼,才(cái)能百戰不殆。
2、品質
由於開(kāi)發人員的水(shuǐ)平大都參差不齊,所以必須根據製作人員的總體水平(píng),決定(dìng)作品的品質。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考慮。
3、突發事件
例如,老板的(de)突(tū)擊檢查、項目投資人的突然撤(chè)資等,這些都必須全盤(pán)考(kǎo)慮。
4、控製成本
包括時間、品質等方麵的成本控(kòng)製。
【遊戲開(kāi)發隊伍組成】
開(kāi)發(fā)團隊
•製作人
•執行製作(zuò)人
•策劃團隊
•程式(shì)團隊
•美術團隊
銷售團隊
測試團隊
遊戲評論隊伍(wǔ)
遊戲製作人
•開發組長(always)
•資源管理 (Resource Management)
•行政管(guǎn)理(lǐ) (Administration)
•向上負責 (Upward Management)
•專案管理 (Project Management)
遊戲執行製作人(rén)
•專案管理(lǐ)執行 (Project Management)
•Daily 運作
•House Keeping
•Not full-time job position
遊(yóu)戲策劃
•故事(shì)設計 (Story Telling)
•腳本設計(jì) (Scripting)
•玩法設計(jì) (Game Play Design)
•關卡設計 (Level Design)
•遊戲調適 (Game Tuning)
•數值設定 (Numerical Setup)
•AI 設計 (Game AI)
•音效設定 (Sound FX Setup)
•場景設定 (Scene Setup)
遊戲美術
•場景 (Terrain)
•人物 (Character)
•建模 (Models)
•材質 (Textures)
•動作 (Motion / Animation)
•特效 (FX)
•用(yòng)戶界麵User Interface
遊(yóu)戲程序
•遊戲程序 (Game Program)
•遊戲開發工具 (Game Tools)
•Level Editor
•Scene Editor
•FX Editor
•Script Editor
•遊戲Data Exporters from 3D Software
•3dsMax / Maya / Softimage
•遊戲引擎開發Game Engine Development
•網絡遊戲服務端開發Online Game Server Development
•創意 (Idea)
•提案 (Proposal)
•製作 (Production)
•整合(hé) (Integration)
•測試(shì) (Testing)
•除錯 (Debug)
•調試 (Tuning)
遊(yóu)戲設計(Concept Design)
•遊戲類型 (Game Types)
•遊戲世界觀 (Game World)
•故事 (Story)
•遊戲特色 (Features)
•遊(yóu)戲玩法 (Game Play)
•遊戲(xì)定位 (Game Product Positioning)
•Target player
•Marketing segmentation / positioning
•風險評估 (Risk)
•SWOT (優(yōu)勢Strength/缺點Weakness/機會(huì)Opportunity/威脅Threat)
遊戲提案 (Proposal)
•係統分析 (System Analysis)
•遊戲(xì)設計文件撰寫 (Game Design Document)
•傳播媒介文件撰寫 (Media Design Document)
•技術設計文案撰寫 (Technical Design Document)
•遊戲(xì)專案建立 (Game Project)
•時間表Schedule
•進程/控製Milestones / Check points
•管理Risk management
•測試計劃書
•團隊(duì)建立 (Team Building)
遊戲開發 (Production)
•美術量產製作
•(建模)Modeling
•(結構)Textures
•(動畫)Animation
•(動(dòng)作)Motion
•(特效)FX
•程序開發 (Coding)
•策劃數值設定
遊戲整和 (Integration)
•關卡串聯 (Level Integration)
•數值調整 (Number Tuning)
•音效置入 (Audio)
•完成(chéng)所有美術
•程旬(xún)與美術結合
•(攻略)Focus Group (說明書User Study)
•發布一(yī)些攻略截圖Release some playable levels for focus group
遊戲測試 (Testing)
•Alpha(α)測試
•除錯(cuò) (Debug)
•Beta (β)測試
•數值微(wēi)調
•Game play 微調(diào)
•對網絡遊戲而言 (MMOG)
•封閉測試 (Closed Beta)
•開放測試 (Open Beta)
•壓(yā)力(lì)(極限)測(cè)試 (Critical Testing)
•網絡遊戲才有
關於Bug
•Bug 分級 (Bug Classification)
•A Bug
•B Bug
•C Bug
• S Bug
•Principles
•Bug 分級從嚴
•Tester(測試對象?—) vs Debugger(調試程序)
遊戲係統(Game Software System)
係統層(céng)System Layer – APIs
•3D Graphics API
•DirectX 9.0 SDK – Direct3D
•OpenGL 2.0
•2D API
•DirectX 9.0 SDK - DirectMedia
•Win32 GDI
•Input Device
•DirectX 9.0 SDK – DirectInput
•Audio
•DirectX 9.0 SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia
•OpenAL
•OS API
•Win32 SDK
•MFC
•Network
•DirectX 9.0 SDK – DirectPlay
•Socket library
引擎層(céng)Engine Layer
•3D Scene Management System
•Scene Graph
•Shaders
•2D Sprite System
•Audio System
•Gamepad
•Hotkey
•Mouse
•Timers
•Network
•DDK Interface
•Terrain
•Advanced Scene Management – Space Partition
•BSP Tree
•Octree
•Character System
•Motion Blending Techniques
•Dynamics
•Collision Detection
•SoundFX
•User Interface
遊戲層Game Play Modula
•NPC (Non-playable Characters)
•Game AI
•Path Finding
•Finite State Machine
•…
•Avatar
•Combat System
•FX System
•Script System
•Trading System
•Number System
•…
Game Dev Tools
•Visual C/C++
•.net 2003
•Visual C/C++ 6.0+ SP5
•DirectX
•Current 9.0c
•NuMega BoundsChecker
•Intel vTune
•3D Tools
•3dsMax/Maya/Softimage
•In-house Tools
【遊戲分類】
•RPG (Role playing games角色扮(bàn)演)
•AVG (Adventure games冒險類)
•RTS (Real-time strategy games既時戰略)
•FPS (First-person shooting games主視覺射擊)
•MMORPG(多人在(zài)線角色扮演)
•SLG (戰棋)
•Simulation(模擬)
•Sports(運動)
•Puzzle games(解迷)
•Table games(棋牌)
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