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遊戲開發有多難(nán)?一把椅子做6天,跳躍動作做1年

作(zuò)者:企業好幫(bāng)手
時(shí)間:2019-11-16 09:21:56  瀏覽量(liàng):
[ 企業好幫手導讀 ] 很久以前,有一款圍(wéi)繞青(qīng)少年開展的超自然主(zhǔ)題遊戲,《奧森弗裏》。在遊戲流程到四(sì)個半小時的時候,有一(yī)個主角(jiǎo)們(men)跳過(guò)圍欄的鏡頭,鏡頭大(dà)概隻有 40 秒左右。然而開發商 Night School 工作室的創立者之一 Sean Krankel 卻聲明,他們整(zhěng)個團隊傾盡全力,花了 18 個月才把這個跳躍鏡頭做好。他(tā)們碰到的,算得上是《奧森弗裏(lǐ)》裏最棘手的 bug。

  最近 Night School 工作室又在《派對之後》這款遊戲中遇到了(le)椅子難題。這款遊戲講的(de)是一對剛剛(gāng)去世不(bú)久的好朋友,下地(dì)獄和魔鬼拚酒拯救自己靈(líng)魂的故事。

  「人類和惡魔(mó)的體格差異想想就讓人頭疼。有(yǒu)些事,比(bǐ)如讓角色的屁股和椅子相匹配這種聽起來應該(gāi)很簡單的(de)事,其實比(bǐ)登天還難。」Krankel 笑(xiào)著說。

遊戲開發(fā)有多難?一把椅子做6天,跳(tiào)躍動作(zuò)做(zuò)1年

  眾所周知(zhī),遊戲其實是很難製作的。光是 2019 年發售的幾款 3A 大作,就需要來自世界(jiè)各地工作室中成百上千人共同努力(lì),耗費幾年時間才能完成。除了劇情,核心玩(wán)法,以及一些亮眼的特色之外,許多玩家注意不到的細節,也是製作人們傾注了時間和心血才完成的(de)。正是這些細節為玩家(jiā)帶來了沉(chén)浸感、讓遊戲世界真實可(kě)信。剛提到的圍欄跳躍動畫,就是其中一例。

  小到鋼筆大到桌椅,無論是否(fǒu)會被玩家注(zhù)意到,這些(xiē)物品的(de)細節都要精心製作,並通過嚴格的審查和測(cè)試(shì)。但是如何權衡利弊呢?製作者(zhě)們要在細微之處花上多少時間,又要在主角設計之類的重點上投入多少精力呢?

  我們(men)最近邀請了多位(wèi)來(lái)自不同(tóng)開發商的(de)多位遊戲開發者,並采訪了(le)他們關於遊戲細節製作的一些問題。

做遊戲完全沒有玩(wán)家眼中那麽簡單

遊戲(xì)開發有多難?一把椅子做6天,跳躍(yuè)動作做1年

  椅子難題

  早在 2001 年,當時僅有 24 人的團隊 Remedy Entertainment 就出品了(le)他們的第一款(kuǎn)暢(chàng)銷遊戲,《馬克思·佩恩》。回到 2019 年,他們的執行製作人 Tuukka Taipalvesi 回憶說,那(nà)時工作室所有人加(jiā)起來(lái)還沒現在動(dòng)畫部門的人數多。每次主機(jī)迭(dié)代,玩家(jiā)對遊戲畫質的需求也會水漲船(chuán)高。這就要求遊戲開(kāi)發者「關注遊戲的每(měi)一個細節」。

  「我們的每項工作,真的是每一項工作,都比人們想象的要更耗時間。」 Tuukka 強調道。

  製作《馬克思·佩恩》的時候,像一把椅子隻需要(yào)一(yī)個員工(gōng)鼓搗幾個小時,就能完工放進遊(yóu)戲了。但如今(jīn),以他(tā)們的(de)新作(zuò)、即將發售的敘事向動作遊戲《控製》為例,再(zài)小(xiǎo)的細節都需要大量的人力和時間(jiān),才能放進遊戲完美運行。

  Taipalvesi 說: 「以前你隻要給椅子建個(gè)模,貼上點紋理,就算完工了。現在可不一樣,一切(qiē)取決於(yú)這張(zhāng)椅子要用(yòng)在何處。要是個(gè)可互動道(dào)具的話,就得給它加碰撞邊界,加入可破壞的物理引擎。也就是說,除了以前的簡單建模以外,現在還得加三四層紋理,碰撞邊界等等,再加上一些(xiē)細節之(zhī)處的粉(fěn)飾。」

  「製作用時還得看椅子來。要是個(gè)軟軟的,皮革坐墊的椅子,那就得讓它在玩家碰到時能變形,做這(zhè)個效果可能要花 4 到(dào) 6 天。」 Taipalvesi 說道,「要隻是過(guò)場動畫中的鐵椅子什麽的,不會與玩(wán)家產(chǎn)生互動,那就不需要加入破壞效果和碰撞模型(xíng)。這樣的椅子最多一(yī)天就(jiù)能做完。所以每個道具的製(zhì)作時長都依自身(shēn)用途來決定。」

遊戲開(kāi)發有多難?一把(bǎ)椅子做6天,跳躍動作做1年

  遊戲的每個(gè)小細節都可能耗時幾天,那時間(jiān)規劃就非常重要了(le)。但(dàn)是這種規劃可不是一門精準的學問。相反,人們(men)隻能估算(suàn)個大概數值,而且很容易(yì)在製(zhì)作過程中(zhōng)完全忘在(zài)腦後。「要是真有製作人說(shuō)他能規劃好所有的內容,那我倒是想見見他。然後給他一份要做(zuò)的物品清單格,以及我們需要達到的(de)精細程度,看他怎麽規劃的。」Taipalvesi 說。

  「這是一個估算雙(shuāng)邊情況,權衡取中的過程。比如說我們(men)現在有(yǒu)個空房間,我們要權衡它的體積(jī)、考(kǎo)慮我們預(yù)算,最終(zhōng)決定,裏麵可以放三把椅(yǐ)子四盞燈。之後(hòu)我們再考慮製作每個物件要花多久。」

  但是,遊戲開發資源完全不可能平均分配,因此即使是(shì)畫質最好的遊戲中,也(yě)會有製作者使的障眼法。他們(men)通過種種(zhǒng)操作,讓物體(tǐ)看起來比實際精致得多。

遊戲開發有多難?一把椅子做6天,跳躍動作做1年

  縱深錯(cuò)覺

  有了房間和椅子之後,其實每(měi)個(gè)物體的細致程度都是不同的。比如說,主角的建模就會更加精細,這樣玩家才會覺得好看,這一點在《控(kòng)製》這樣的敘事(shì)向作品(pǐn)中更是尤為重要。這種情況下,鋼筆書桌(zhuō)之類的東西,就可以稍微粗糙一點了,因為玩家幾乎不會湊近看這些東西。這樣「偷懶」也可以把(bǎ)寶(bǎo)貴的內存讓給更重要的內容,保證遊戲的平穩運行。

  「要是你做出一根用顯微(wēi)鏡都查不出毛病(bìng)的鋼筆,但是(shì)硬件又不夠好,那這支神筆就會占用其他資(zī)源的內存。甚至可能(néng)會影響重要內容的表現。」Taipalvesi 說。「所以遊戲中,同(tóng)屏(píng)出現的物件分辨率可能都(dōu)不一樣。我(wǒ)們在渲染時有個篩選(xuǎn)算法,會自動降低次要物品的清晰度。同時,我們也有程序根(gēn)據玩家的視角遠近來改變物體細節(jiē)的呈(chéng)現度。」

  這也是 Night School 從《派(pài)對之後》中(zhōng)吸取的(de)教訓。一開始,他們想把這個遊戲做成全 3D 場景(jǐng)的冒險遊戲,但是測試版的初次運行中,全(quán) 3D 的表現讓遊(yóu)戲看起來就像「粗(cū)製濫造的《魔獸世界》Mod。」Krankel 說到這裏笑了起(qǐ)來。所以他們把遊戲改為了(le) 2.5D。

  「開發越深入我們就(jiù)越發現,全 3D 場景表現一點也不鮮明,而且還需要百人級別的團隊才能做好。」Krankel 說。

  所以他們決定通過製造縱(zòng)深錯覺來解決問題。根據 Krankel 所說,遊戲(xì)中,位置靠前的桌椅等是要和 NPC 惡魔互動的,所以加了大量的 3D 細節。而遊戲背景就不一樣了,那些玩家永遠也沒辦法走進細(xì)看的物件,就相當於 2D 背景上(shàng)畫(huà)的裝飾而已(yǐ)。除了假(jiǎ)光源和紋理(lǐ),一個多餘的資源都沒有浪費。而在鏡頭前(qián)方和背景之間的(de)東西,就視情況而定了。

  「我們是(shì)根據距離鏡頭的遠近來決定物品的精細程度,」Night Scchool 的藝術總監 Ruel Pascual說,「要是(shì)某個東西隻有(yǒu)一(yī)個特定視角能(néng)看到,那就不用多花功夫給它建模。」

  Krankel 在回憶《派對之後》NPC 行為的製作(zuò)過程時說,「它本可以(yǐ)靠模型堆(duī)砌來完成,但是我們沒有這麽做。但是這就提高了對設計(jì)的需求。比如說,這(zhè)個酒館裏有 20 個角色同屏,我們原本可能(néng)都給他們設計了複雜的動作,也都會顯示(shì)各自的醉酒值。但是現在我們就想試試其他方(fāng)法,就(jiù)刪掉了(le)很多(duō)複雜的 AI 動畫,改成了手工製作的動作。玩(wán)家看著兩種人(rén)物的(de)時候(hòu),是看不出區別的(de)。隻有演出複雜動作時才會略顯端倪。」

  「這就有點(diǎn)像(xiàng)做菜(cài),出鍋(guō)時候才會嚐下味道。我們(men)也不會在開(kāi)始(shǐ)製作前就說(shuō)『這個場景我(wǒ)們要做到有多精細。』」Krankel 說。「雖然(rán)我們會有個預估,但那僅僅是個參考,不到遊戲做完我們也不知道到(dào)底會多精(jīng)細。」

遊戲開發有多難?一(yī)把椅(yǐ)子做6天(tiān),跳躍動作做1年

  上文提到的縱(zòng)深錯覺技巧,滲透到了這款遊戲的方方麵麵。通常在關於飲酒的遊戲中,飲品和杯子都非常重要。而(ér)在《派對之後》中,藝術風格決定了酒杯(bēi)和酒在屏幕上都是(shì)小物件,玩家根本沒機會仔(zǎi)細觀察。

  「開發早期,我們設計了很多(duō)種玻璃(lí)杯的模型(xíng)。但是(shì)很快(kuài)就發現,它們放在遊戲看起來非常小,根本看不出材質。我們必(bì)須采(cǎi)用更精細的建模才能表現出預想的材質和渲染效果。」Pascual 說。

  Krankel 說:「沒錯,這是我們一開始就花大量時間試圖解決的問題。我們想做出美酒在高腳杯中流動、飛濺(jiàn)的效果,覺得特別酷,但其實(shí)這個想法完全不合時宜。因為做完運行起來一(yī)看,要(yào)麽特效幾乎不可見,要(yào)麽就必(bì)須用顯(xiǎn)眼的五毛特效。我們就想,有沒有什麽(me)更高效的方法(fǎ)能解決這個問題呢?」

  Night School 最後還是找到了捷徑。根據 Pascual 所說,他們最後簡化了酒杯,在裏麵放入了不同顏色的貼圖,問題就迎刃而解(jiě)。因此《派對之後》中的大桶啤酒,細看(kàn)可能隻是微(wēi)微晃動的金色液體而已(yǐ)。製作者根本沒有(yǒu)添加泡沫之類的細節。它們太小(xiǎo)了,玩家根本不會注意到。

  「如(rú)果你拉(lā)近視角看杯中的飲品(pǐn),就會發現它們隻是加了特效的扁平色(sè)塊,看起來十分卡通。」Krankel 說,「普通玩家根本注意不到這個,但是你非要細看,就會發現細節其實很糙。」

  Night School 和 Remedy 走這種捷徑的原因之(zhī)一是為了盡快讓遊(yóu)戲發售。這樣做可以優化遊(yóu)戲表現,也可以讓開發者(zhě)專(zhuān)注於遊戲重點內容的開發。但即使有(yǒu)了這(zhè)種(zhǒng)方法,有時,連 Remedy 這樣有著上百人規模的(de)團隊都(dōu)不夠用。

遊戲開發有多難?一把(bǎ)椅子做6天,跳躍動作做1年(nián)

  外包策(cè)略

  2010 年 Remedy 出品的《心靈殺手》中,沒(méi)有一輛汽車模型是自己製作的,那部分工作全都外包給了其他工作(zuò)室。

  「我們遊戲(xì)中許多的物品都很適合外包。製作寫實風格的遊戲時(shí),給椅子之類的(de)目標物品拍個照片(piàn),再附加一些技術參數,就能直接(jiē)交給(gěi)其他工作室製作(zuò),這樣一來,我(wǒ)們內部人員就(jiù)可以著手解決(jué)真正棘手的(de)問題了。」

  過去 20 年來,遊戲製作時依靠外包夥伴完成部分工作已經越(yuè)來越常見了。遊戲(xì)越(yuè)來(lái)越複雜,開發(fā)者也逐漸(jiàn)試著雇傭其他工作室來幫他們「減負」。把小問題交給外包(bāo),本社成員就可以安心解決(jué)大工(gōng)程了。

  以 Remedy 為例(lì),他們會根據自己的需求將內容劃分內外包,並長期與 Virtuous 和 Dhruva 等工(gōng)作室合作。「我們會把與主角相關(guān)的內容自己消化,」Taipalvesi 說,「要是某個(gè)物件是重複使用(yòng)的(de),我們很可能會自己解決。但是一次(cì)性物件和過場動(dòng)畫等內(nèi)容,顯然不會和玩家有什麽互動,我們就會選擇外包。」

  「一般來(lái)說,組內的美工可以做主哪些內容留給自己。」他說,「我們的員工其(qí)實大部分都擅長(zhǎng)處理大型建築場景。因此,樓層、建築、結構、環境(jìng)之類的總覽都會留給他們。而場景裏的其他(tā)東西很有可能就外包出去了。」

  同樣,Night School 在《派對之(zhī)後(hòu)》的製作中(zhōng)也用到了外包,然而他們可沒有像 Remedy 那(nà)樣(yàng)隻交出去小物件。Krankel 表示,他們請來(lái)了編劇(jù)為他們(men)撰寫遊戲劇本,「大量的劇本」。因此 Night School 才有餘力將幾(jǐ)乎所有美工全部內部消化,保證了遊戲在視覺效果上的高水平表現。

  而其他開發者可能不像 Remedy 和 Night School 這樣資源充足。那外(wài)包(bāo)也就(jiù)不那麽好請了,但是小工作室依舊(jiù)能夠從別的途徑獲得幫助。

遊戲(xì)開發有多難(nán)?一(yī)把椅子做6天,跳躍動(dòng)作做1年

  David Whele 僅憑一己之力就製作了 2018 年的獨立遊(yóu)戲《第一棵樹》。這是一(yī)款探索類冒險遊戲(xì),玩家要扮演(yǎn)狐狸尋找走(zǒu)失的幼崽。但在開發(fā)階段,他隻有工(gōng)作之餘才有空製作。當時他在(zài) The Void 虛(xū)擬現實主題公(gōng)園幹著全職工作,又剛剛有了孩子(zǐ),因此時間非常有限。采訪時 Whele 說(shuō):「我告訴自己,下班之後可以選擇玩遊戲(xì)看電視,或者做自己的遊戲。但我非常清楚自己(jǐ)應該做什麽。」

  現在,出品了《第一棵樹(The First Tree)》這一成功作品的 Whele 已經是位全職獨立遊戲製作人了。「每(měi)天晚上孩子睡著之後,我(wǒ)都(dōu)會做上兩個(gè)小時遊(yóu)戲......周末的話可能(néng)肝到三小時。即使製作遊戲的熱情不(bú)及當初,我(wǒ)也(yě)一直約束著自己按計劃完(wán)成任務。」

  Whele 說,他之所以能按時完工,還得(dé)感謝(xiè) Unity Store 這樣的線上資源(yuán)商店。在那裏,人們可(kě)以購買使用他人製作好的動畫、設(shè)定、紋理、環境等遊戲內容。沒有這些商店,他的遊戲可能早已胎死(sǐ)腹中。

  「有著這些公開資源作為跳板,節約了我很多時間。一些狐狸的動畫、背(bèi)景環境等,都是在商店內購買的。當然,我並沒有直(zhí)接複製粘貼,而是融入了自己的創意,隻要對其進行一定的修改,就可以變成我想要的成品。這可能節省了我幾千小時的工作量。但是像(xiàng)小狐狸的跳(tiào)躍動作等小內容,做起來(lái)還是很耗時的。」

  「別(bié)人可能不清楚獨自製作遊(yóu)戲是什(shí)麽樣子。那工作(zuò)量可是大得(dé)驚人。」 Whele 感歎道。

  製作狐狸跳躍動畫是(shì)最讓 Whele 頭疼的部分(fèn)。其(qí)實這個動作隻要能看,玩家就不會多想。Whele 說他是用 Unity 中的第三方軟件(jiàn)來優化這個動作的,他沒必要從零開始製(zhì)作這個動畫,但這才是(shì)麻煩的地方。「我試(shì)圖將網上的(de)資源稍加修改再用,但有時去修改別人的東西,比自己動手做一套(tào)動作(zuò)還麻煩。所以這也是共享資(zī)源的(de)缺點之一,人嘛,總會被別人的點子先入為主,限製創(chuàng)意(yì)的。」

  外(wài)包(bāo)和第三方(fāng)共(gòng)享資源(yuán)為開發者(zhě)們緩解了不(bú)少(shǎo)壓力,通過這種途徑,工作(zuò)室和製作人就可以將小問題交給(gěi)行家裏手來解(jiě)決(jué)。但是,現在的電子遊戲越來越難製作,成本也越(yuè)來越(yuè)高昂。時值下一代主機即將問世,開發者們也(yě)紛紛將目光(guāng)投向了未來,開始考慮在新時代如何解決這些愈(yù)發複雜的(de)老問題。

遊戲(xì)開發有多難?一把椅子做6天(tiān),跳躍動作(zuò)做1年(nián)

  展(zhǎn)望未來(lái)

  假如 Andrew Price 預估準確(què)的話,育碧恐怕擁有價值 3438 美元的世上最貴遊戲垃圾。

  Price 是 Poliigon 的創始人和(hé) CEO,這家第三方(fāng)公(gōng)司專為(wéi)遊戲(xì)、電影和建築行業提供高分辨率紋(wén)理模型等資源。在(zài)他的網站中,各種生活中常見物品(pǐn)的模型和紋理應有盡有。

  Poliigon 和 Whele 用的 Unity Store 一樣,為開發者們(men)提供極為逼真的素(sù)材,讓他(tā)們可以直接(jiē)用在遊戲裏(lǐ),不用從零製作。而且 Poliigon 的價格也很便宜,隻要每月支付 20 美元,資料庫裏的所(suǒ)有(yǒu)資源就都能隨意使用。

  Price 的公司為其他開發(fā)者們節省了不少精力。有了 Poliigon,遊戲人們就不必把時間花在(zài)遊戲世界的垃圾之類的小細節上了。而他對於日後建模技術的發展也頗有想法。

  2018 年,Pricer 在 Blender 展會上發表演講「AI 將如何改變 3D 建(jiàn)模產業」,其中舉例稱育碧 2015 年出品的《全境封鎖》中,一個場景的(de)製作費用大概是 20 萬美元,與主要角色相關(guān)的素材大約耗資 5 萬美元,占開(kāi)支的(de)大部分,而遊戲的細節,比如地(dì)上垃圾的素材,大約價值 3500 美元。他的估測是以遊戲開發者的平均工資與 3A 大作的遊戲製(zhì)作時長為依(yī)據計算的。最終 Price 得出的結論是:育(yù)碧製作的細節素材「貴得離譜」。

遊戲開發有多難?一把椅子做6天,跳躍動作做1年

  他表示「這些東西都(dōu)是(shì)工時,需要的工時太長了。」

  Price 用製作一棟(dòng) 3A 大(dà)作中公寓的流程來舉例。首先開發者要輸入建築的參(cān)數,比如寬度、層數等。隨後決定(dìng)窗戶寬度、牆麵塗鴉、植(zhí)物裝飾等內容。之後(hòu)就(jiù)要著手為(wéi)建築添加紋理了,這一步包括選擇建築所用磚塊的大(dà)小和各種材質(zhì)等細節。Price 估計(jì)這些工作加在一起要花費數天,總(zǒng)計預算 4000 美元。

  但這隻是打造一棟(dòng)建築的(de)流程。對(duì)於想以(yǐ)此樓為藍本製作更多建築的開發者來說,既定的結構和紋理意味著他(tā)們(men)還需要大(dà)量調整工作。「比如你隻想調整(zhěng)一下每層樓的(de)高度,但是這一改就全都(dōu)亂套了,窗戶也好裝飾也罷,全都錯位了,樓(lóu)梯也對不上。也就是說,要想打造(zào)一棟相似的建築(zhù),還(hái)是必須從頭做起。因為這些建模牽(qiān)一(yī)發而動全身,各種細節都要重(chóng)新考量,如果隻是(shì)簡單地變動數據,根本行不通。」

  「某種程度(dù)上來(lái)說(shuō),我認為 90 年代以來,遊戲的(de)製作流程一直都沒怎麽改變。」Price 說,「現在許多開發者還是純手工製作建築呢。」

  Price 提出的解決辦法之(zhī)一是將這個工序程序化。不(bú)用手工去(qù)為每棟大樓建模然後添(tiān)加細節,開發者隻需要編寫一套能生成大樓的程序(xù),再輸(shū)入自己想要的尺寸和參數就行(háng)了。

  「我們不再隻建一棟樓,而是編一個能加入無數變量的程序。」Price 說,「隻要你用 Houdini 這個軟(ruǎn)件把自己需要的參數(shù)一個個設置好,再導入到係統裏去,就可以在你的參數範圍內生成大量不同的建築。」

遊戲(xì)開發有多難?一把椅子做6天,跳躍動作(zuò)做1年

  「我覺得遊(yóu)戲行業(yè)也開始慢(màn)慢涉足這方(fāng)麵,」他繼續道,「過去幾年中的一些大作(zuò),《孤島驚魂(hún)》也好,《漫威蜘蛛俠》也好,都用了(le)類(lèi)似的程序生成技術。我相信將(jiāng)來這種做法(fǎ)會(huì)越來越常見(jiàn)。」

  遊戲世(shì)界越來越大,為了增加真實感而需要填充的細節也越來越多。Price 所提出(chū)的自動化係統給開(kāi)發者們提供了簡(jiǎn)化製作的機會。下一代主機指日可待,而本文中采訪的遊戲人們已經開始考慮未來的方向,至少也明(míng)白自己該(gāi)著手準備了。

  「目(mù)前我們的各種初始建(jiàn)模資源(yuán),其實都比遊戲中的分辨(biàn)率要高清很多。」Taipalvesi 說,「我們現在受技術,平(píng)台等問題的限製很多,所以我們通常會先做出(chū)一些保真(zhēn)度較高的資源,在(zài)製作時再對(duì)其進行低清化處理。因為(wéi)對質量降級是(shì)很簡單的,反之去升級一項資源就需要很(hěn)多工作(zuò)量。」

  「現在的我們目光不夠長遠,還隻是(shì)考量如(rú)何製作手頭(tóu)的這一部作品。」來自 Night School 的 Keankel 笑道,「但(dàn)如果遊戲開發對保真度的需求一再(zài)提高,我們還是會繼(jì)續采用外(wài)包策略。不然(rán)我們就得額外再聘用 50 到(dào) 100 人。作為一個工作室,我們可不想因為人數過多而陷入(rù)危機。」

  曆史表明,新一代主機上線後(hòu),舊時代遺留(liú)的問(wèn)題往往隻會(huì)更(gèng)加嚴重。這可不是(shì)好兆頭,但各個體量的開發者都要(yào)麵對這個挑戰,尋找(zhǎo)策(cè)略來解決問題(tí)。遊戲的發展迭代是沒有(yǒu)回頭路的,玩家(jiā)對於遊戲畫麵和(hé)玩法的(de)期待也在不斷水漲船高(gāo)。

  「我們一直盡可能地走在時代前列,」Taipalvesi 說,「但同時,這也是一(yī)場無休止的競爭(zhēng)。開發者們要在平台的基礎上,將科技與(yǔ)藝術發揮得(dé)淋漓盡致,才(cái)能做出佳作啊!」

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